2020年05月30日

【ヴァイス】意外と知らないMemorySnowのルール処理

どうも、さくちゃんです
今回はMemorySnowを使う上で知っておきたいルール処理を紹介したいと思います
知り合いのジャッジに聞いたのでこの処理は確実だと思います
ルール処理といっても電源メタの話だけなんですけどね()











ケース1
以下の盤面でコスト1のキャラを電源で出したとき



S__343867394
※うー!がおー! サーバルは登場時効果で攻撃力があがり3500、後列のお手伝い サーバルで4500まで上がっています

この場合、サーバルは4500から-4000で500にまで攻撃力が落ちています
そしてターンの終わりに-4000と登場時の+1500の効果が切れます
この場合はサーバルはどうなるのでしょうか(盤面に残るか残らないか)
40行空けるので考えてみてください
















































答えはサーバルは盤面に残り続けます
ターンの終わりにパワーの+-が同時に切れるためサーバルのパワーは
500→3000(元のパワー2000+1000応援)
となります
まず-4000がきれて4500、その次+1500がきれて3000なんてことはありません
ターンの終わりに変化した攻撃力は寄り道せず元々の攻撃力になると考えればいいと思います









ケース2
以下のクライマックスでパワーが上がった状態で電源を噛みコスト2の全体+1500のキャラを出した場合



S__343867396

前列にいる”キズナの音楽” 花園たえは自身の効果によって+2000(6000)されクライマックスによって+1000(7000)されています
この状態でコスト2のキャラを出してしまうと-8000を受けて焼けてしまいます
しかし出したコスト2のキャラ(”気合いの円陣” 戸山香澄)は永続効果で全体にパワー+1500する効果を持っています
この場合はどうなるのでしょうか
+1500が先に入る場合はたえが残ります
-8000が先に入る場合はたえが焼けます
40行空けますね

















































正解は+1500が先に入ってたえが残ります
永続効果が自動効果より先に処理されると覚えればいいです
よって
7000(クライマックス込み)→8500(永続の応援)→500(自動の電源メタ)となります
ではクライマックスで上がったパワーと自動効果で下がったパワーはどちらが先に切れるのでしょうか
仮にクライマックスが先に切れるとしたらたえは+1000を失ってパワーは-500、焼けてしまいます
でも自動効果で下がったパワーが先に切れるとしたら-8000が切れてパワーは8500、残ります
同時に切れる場合でも500→7500となる(ケース1同様)のでたえは残ります
また40行空けますね










































答えはクライマックスが先に落ちるためパワーは-500となりたえは焼けます
クライマックスは永続効果なので控えに落ちた瞬間に増えていたパワーは消えます
よって
500→-500(クライマックス消滅による-1000)
となりたえのパワーが0を下回ったので焼けてしまいます
ちなみに俗に言う2000/1は自動効果のためケース1の処理を行います
姉として




















以上です
他に質問等あればいつでも受け付けますのでお願いします
これらの処理はMemorySnowを使うなら知っておきたいルールなので頭に入れておきましょう
まとめます
・自動効果のパワー変動はターンエンドに同時に切れる
・自動効果と永続効果では永続効果が先に入る
・クライマックスは自動効果が切れるより前に控え室に行く
ありがとうございました


emiliasakunoa at 23:18|PermalinkComments(0)

2020年05月25日

【ヴァイス】MemorySnowの可能性

どうも、さくちゃんです
今回は私が昔愛したデッキであるMemorySnowについて解説したいと思います
なんかいつもリフ後に5見えとかして負けるので心折れました
運が悪いのかこのデッキに問題があるのかプレイングに問題があるのか...
いずれにせよ勝てないので研究をやめてしまいました
なのでだれか研究代わってください()
今回はイキって目次作ってみました
目次は裏技使わないと作れないので見にくかったらごめんなさい
また、前回の反省を活かしフルネームではなく伝わりやすい言葉で書くことにしました

MemorySnow ラム&レム→3ルック










構築、採用カード解説

MemorySnow
MemorySnow勝率
まず、構築と勝率です
勝率は100も回してないので参考程度にお願いします
MemorySnowについて詳しくない人も多いと思うので各採用カードを一つ一つかるーく紹介したいと思います
知っとるわハゲ!って人は飛ばしても構いません


雪うさぎ
レイヤ。
つええ。
焼かれる。

発魔期対策会議 ベアトリス
トップが2ならストックにいって控えに置かれたら②で控え回収
主に早出しヒールと組み合わせて使います
後半、ヒールを拾いに行けるのも強い

ドット ラム[MemorySnow]
相手の山二枚見てキャンセルされたらストックへ。
MemorySnow界最強カード。
いつ投げても強いカードだがバトルよりダメージが先のため、キャンセルされてストックに飛ぶと面が踏めないので注意
踏めない面やダイレクト面に置くのが基本

MemorySnow ラム&レム
登場時の3ルック。
最強。

予想外の低評価 ラム
控え集中。
単レスと控え集中という点で採用してます


夢のような光景 レム&エミリア
(夢のような)光景です(収録中です)
2枚採用なのはレベル0で3000以上の面に触れないのが弱すぎるのと門を活かすためです

何でもお任せ レム
なのフェイ(1枚少ない)
1点バーンメタ持ってます

頑張りました! レム
電源メタ
このカードについては対面考察でまた解説します

そこじゃない レム
1連動
レベル1上がるのは覚えておきましょう

ほめてほめてオーラ
本。

死に戻り

死に戻り。
蔵みたいな効果です
2000パンプも終盤使うことで連動で踏めない相手が踏めるようになります
1面踏んで光景使うと6000パンプが振れるので他の面も踏めるようになります
死に戻りは魔法武器のみ参照なので雪うさぎなどはカウントされません
気を付けましょう
黄色のガキども(言い方)は基本MemorySnowしか持ってません


ドット エミリア&パック [MemorySnow]
早出しメタ
バウンスがないのでひなろじにはこれしかないです
ほぼひなろじのために入れてます

ベアトリスMemorySnow
剣の乙女と同じ
ルック効果が早出しのエミリアと相性がいいです

瞳に映る世界 エミリア
早出しのエミリア
0が勝手に多くなるようなデッキなのでストブは割と成功します
ベアトリスと組み合わせることでトップがレベル1、クラマじゃない限りストブ出来ます
レベル1もクラマも8枚ずつなので成功率高いです

エミリアMemorySnow 
思い出ヒールと光景(これはマジ)
2点バーンもあるので実質恵
問題はリバースが確実にとれないこと
でも、6000パンプが光景についているので1面でも踏めればもう一面踏めます
相手がレベル3,レベル3,レベル0とかの面だと連動決めやすいです

穏やかな時間
門。
守りたいこの笑顔






立ち回り

全て自作の立ち回りなので指摘とかあればお願いします

マリガン
レベル0と本と死に戻り以外をきってますが死に戻り二枚目は切ります
1対応も収録中や死に戻りで手に入ったりするので切っちゃいます

レベル0

3ルックとレイヤを使って手札を整えつつ殴ります
レベル0に限らず手札が溢れそうなときや噛んだら溢れそうなときは後列になのフェイでも置いておきましょう
レベル0は多い上、3ルックもあるので殴れないことはほとんどないと思います
私も殴るキャラに困ることはほぼなかったです
あと電源メタが仕事をしてくれない相手なら電源メタもアタッカーとして使います
2500なのでワンチャン返ってくるかも?

レベル1
対応打ちましょう。
死に戻りで面に干渉していきましょう
やることはそれぐらいです
対応引けてない場合は面を割りつつ流していきましょう
面が踏めない場合はドットラムを投げるのもありです

レベル2
対面によって立ち回りを変えましょう
光景があるタイトルやラインが低いタイトルには早出し連発
光景がないタイトルにはドットラムでストックを積んでいきましょう
面をある程度触りつつ山を作ります
光景のない盤面制圧タイトルには全チャンプで全面空けてキャンセルを狙う動きも有効的です

レベル3
不要なカードを思い出ヒールしつつ対応を狙います
普通の耐久デッキのようにヒールやキャンセルで耐えつつ相手に少しづつダメージを与えていくのも手です
門が引けてなくてもいずれ噛むので焦らず山のケアをしながら耐えていきましょう

集中について
集中はバンドリ同様あまり使いません。
が理由は全く違います
このデッキは3ルック、対応、なのフェイ、死に戻りと山を削るカードが豊富です
集中よりなのフェイや死に戻りなどの思い出を増やすカードにストックを使いたいので集中はあまり打ちません
溜まったストックで思い出を増やしつつ1リフを狙いましょう
また、光景がないタイトルには無理して思い出を増やさずクラマが噛んでない限りはストックを積むことを考えましょう
死に戻りも集中だろとかいうコメントは受け付けていません。







対面考察

宝扉冴えカノ
光景→なし
電源メタ→有効
1点バーンメタ→意味なし
レベル3の基本ライン→13000(連動恵+レベル応援+椎名)
冴えカノはレベル3の返しのラインが低く門連動も狙えます
電源メタは進化していく後列軍団に刺さるので立てておきましょう
ラインが低いうえ、レベル1対応もレベル3対応も相手を倒したいのでアタックをサイドにしてまで進化するなんてこともほぼないと思われます
チャンプしまくってレベル3の恵のケアをするのもいいですがそうすると焼かれない具合に進化されてしまうので相手の状況と自分の状況を見て判断しましょう
ストック積んでしまうのもありです
中学生には注意
完全に余談ですがオルソラとレイヤで相打ち取るとお互い笑顔になります。





門扉転スラ
光景→あり
電源メタ→効きはするが有効かは怪しい
1点バーンメタ→有効
レベル3の基本ライン→13000(早出しシズ+無限拳)

転スラは10500の早出しラインが踏めないので不利です
なので1連動のシズにはサイドするなどして多少抗ってください()
対面に榛名しかない場合はクロシューしか怖くないです
ただ、先日のWOCを見て扉連動を入れてる人も増えてきたので気を付けてください
ストックが割とカツカツなので刻めばいずれ力尽きます
ストックを積まれてもレベル3のラインが低いので光景を打ちましょう
ただ、無限拳には気を付けてください
相手の山をもう一周させられると感じたら無限拳を打たれに行くのもありです
出来るだけ多面連動して相手を悩ませましょう
早出しのシズの二面アンコールは阻止できますがあんまり恩恵を感じません(電源メタ2面の場合)
集中と島風改でレイヤが焼かれてしまうので注意





このすば
光景→私財差し押さえ
電源メタ→転スラと同じ
1点バーンメタ→門絡みなら有効
レベル3の基本ライン→10000~10500
このすばは逆圧縮もあるためかなり神経を使います()
10500のゆんゆんがわれないのもきついです
正直周りに組んでいる人が少なく、対面できていないので詳しいことは分かりません、、
レベル3のラインが低いのでリバースは取れますが私財差し押さえを打たれると連動効果が使えないので頭に入れておきましょう
ボトム相打ち、ソゲキでレイヤを殴られるとレイヤが使えないので注意





グリザイア
光景→門連動
電源メタ→意味なし
1点バーンメタ→有効
レベル3の基本ライン→11500~12000(2000拳)

ヒールメタがあるタイトルなので思い出ヒールを中心に回復していきましょう
レベル2で武蔵が飛んでくるので早めに1点バーンメタを飛ばしておきましょう
どの1連動もラインが高いので拳で返されるのを覚悟で面を触りに行きましょう
このタイトルもレベル3のラインが低いので連動を狙いましょう
でも、レベル3応援があると踏めなくなるので1500応援等で対応してください
その場合、拳圏外はきついです
思い出や武蔵にストックを使うタイトルなので一面レベル0とかで甘えてくれると連動が決めれるので機会を伺って決めに行きましょう
中学生には注意
また、構築によってはー1000が入っていてレイヤが焼かれるので気を付けましょう





扉電源ゴブスレ
光景→なし
電源メタ→有効
1点バーンメタ→意味なし
レベル3の基本ライン→15500(電子+魔女+2000拳など)

電源メタが刺さるので魔女や2/2の登場は抑制できますが普通にラインが高いので途中から電源メタが仕事しなかったりします、、
また、レベル3のラインが高くゲートのスクロールもあるのでほぼ光景は打てない状況です、、
かなり不利なので門を駆使してダメージレースで差をつけましょう
長期戦に持ち込めば持ち込むほど不利です
が、光景がないので山を上手く作れたら刻んでいくのも手です
それでもこちらのリソースが枯れてしまうことがほとんどなのでお勧めしません
あと時間()






8電源ラッシャイ
光景→なし
電源メタ→有効
1点バーンメタ→有効
レベル3の基本ライン→15500(11000+レベル応援+ルビィ拳)

電源メタを出来るだけ早めに出しておきたいタイトルですね
0レベルで1体出しておくだけで割ときついと思います
レベル0の面を捨ててまで1/1アンコールを立ててくることも考えられるので2面たてたいですね
正直控え集中抜いて電源メタ4にすることも視野に入れてます
ベアトリスとの相性は悪いですが、、
光景はほぼ打てませんが山があまり強くなくヒールするためにストックもつかってくれるので耐久しながら倒すのがいいでしょう
曜のバーンには注意





門択SAO
光景→あり
電源メタ→意味なし
1点バーンメタ→意味なし
レベル3の基本ライン13500(キリスナ+スプリガン+2000拳)

SAOはレベル3のラインが拳なしで11500と連動の11000でギリギリ踏めないラインを取ってくるうえ、レベル1のラインも高く光景もあり、こちらのメタも刺さらないためかなり不利です
キリジオが10000と低いですが2000拳が大正浪漫であることもありほぼ手札に握られているのでキリジオも踏めないと思います
山が強くないので
ダメージを通すしかありません
変に耐えようとすると負けます()
本当にきついです





宝本ラブライブ
光景→あり
電源メタ→意味なし
1点バーンメタ→意味なし
レベル3の基本ライン→12500など(レベル応援+真姫+2000拳)

ラブライブはストックがたくさん溜まる上、そのストックをレベル3で解放するタイトルだと思うので先に3に上がりたいです(大体ケアされてる)
ストック積まなければそれだけレベル3のパフォーマンスが落ち、山も弱くなるのでなんの問題もありません
また、どこからでも殺せる光景逆圧縮を持つタイトルなので耐え続けるのは難しいと思います
耐え続けてもいつか隙を見せてしまうので先に勝負を決めてしまうほうがいいと思います
リバースを取られないように途中まで全チャンプするのも大切です





青ブタ
光景→なし
電源メタ→有効
1点バーンメタ→有効
レベル3の基本ライン→た か い。(後列や採用助太刀によって大きく変わるが基本とれない)

青ブタは大活躍の1点バーンが効かないうえ、早めに電源メタを立てれると修羅場で踏むことも出来なくなるのでラッシャイ並に電源メタが大事になってきます
MemorySnowのメタが全て刺さり光景もない有利対面です
が、2/2たてられると死です。
前、電源メタたてる前に2枚出されて死にました。
全力で電源メタを探しに行きましょう
大活躍が踏めないのはバウンスがないので仕方ないです。
1点バーンは食らわないので落ち着いて殴りましょう
立ち回り次第で有利対面が不利対面になるので自分の動きより相手の妨害を優先しましょう









ざっと思いつくタイトル書きましたが何かあればTwitterで教えてください
書ければ付け足します









不採用カードについて

楽しい宴会 ラム
 発魔期対策会議 エミリア
今一番採用しようと思っているカード(上位応援)です
理由は転スラやこのすばの10500を踏みたいのとラッシャイ、青ブタ等ラインの高いデッキの面に干渉するため
また、レベル3がリバース要求なので役に立つと感じたからです
今はレベル3でリバースを取るためにレベル2ではダイレクト面を空けているのですが面を取る戦い方もありなのかもしれません

雪うさぎとペトラ
前入れていたカードです
抜いた理由は手札をストックに変えたい場面が限定的な上、雪うさぎがレベル0で飛べないと腐るので抜きました
終盤に使って強い場面も多々ありましたが腐った時のニート感が半端なかったので抜きました

不穏な発言 レム
このカードも一時期使ってましたが即抜いちゃいました
理由は単純で出番がなかったからです
多分対面タイトルのせいですがベアトリスのほうが強いと判断しその枠をここからとりました
正直いれた方がいいんじゃないかと思ってます

ひたすら感服 レム
認識阻害ローブ エミリア
拳は入れなければ見えない理論で入れてません
枠の都合もありますが
変に拳を警戒して冴えカノとかこのすばがサイドしてくれるとアドですがどちらかというと枠の都合と返すことができないことが多いからって理由で入れていません







05/25/18:50追記
楽しい宴会 レム
門連動
始めはエミリアではなくこちらを使っていました
ですが
・門なのに3ルックであること
・3ルックのせいで返しが見れない
・返しが見れないのに1ターンで詰め切れない
・山が強い相手だと美智留と違い下のクラマを処理できるが上のクラマが処理できないため最悪3点しか与えられない
・連発して初めて強いカードなのに返しが見れないせいで連発出来ない
・光景があるという威圧感が欲しかった
・エミリアの2点バーンも普通に強い
・最近だとこのすばの思い出メタのせいで対応が打てなくなる可能性がある
などの理由があります
長々と書きましたが要するに
「連発したいのに連発出来ない」
ということです
多面必須ですし
あとダメージレースで差がついているときにどうしても差を縮めることができず捲れなかったので採用を見送りました
Z/entsの人が考えた本門門の3対応2種採用は上手く使い分けられれば強いなと感じました
それは私には出来なさそうでした()
正直好みなので使ってみて肌に合うほう使えばいいと思います
このレム入れるなら死に戻りはいらないと思います
思い出を溜める構築ではなくなるのでまたコンセプトが変わります
耐えたいか攻めたいかで採用カードを変えるといいでしょう
あとやられて嫌ではあっても実際やると弱いことが多く
嫌がらせでしかないまま終わったことが多かったです









思いつくカードを書きましたがこれいいよーとかこれ入れないの?あったら教えてください



弱点

弱点が結構致命的なのでこのデッキきついですw
まず誰が見てもわかるこの弱すぎるクライマックス配分。
耐久に向いてなさすぎます
扉があればよかったんですけどね、、
また思い出ヒールがレベル3からなのでレベル3でリフレッシュしないとあまり恩恵を受けることが出来ません
やはり蘭ねーちゃんのほうが強いのか、、
ヒールメタに引っかからないのは強いですけどね
あと全体的にラインが低すぎます
電源メタを張っても手から出されて結局面取られてぼこぼこなんてのはよくある話です
なので上位応援を入れようか悩んでます
また、大量ヒール手段もないので貫通したら負けです。
これが本当に致命的で一気に3-5とかにいっちゃって詰めきれない状況なんてこともあります
3ルックで手札の質は上げられますが確定で欲しいカードをサーチする手段が収録中しかないのでスピードゲームに弱いです
冴えカノとかに一周目貫通したらもうぼこぼこです。










05/25/19:15追記
ここであまり世間に知れ渡っていなさそうな弱点を紹介します何でもお任せ レム
この1点バーンメタはターンの始めに自分の場にMemorySnowのキャラがいないと発動しません。
なので自分の場ががら空きのままターンを迎えるとその返しのターンの1点バーンは防げません
これは覚えておくといいかもしれません
特に青ブタとかは役立つ場面が出てくるかもしれません
ナツキ・スバル
一時期話題になったナツキ・スバルを使って面白いことも出来そうですね(強いかは怪しい)







この弱点を克服するのは今あるプールの中ではきついのかなと思いました
少なくとも私には思いつかなかったので今回記事にしました
みなさんの意見を聞かせてください
Twitter @EmiliasakuWS
ここまで読んでくださりありがとうございました!
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それでは失礼します


emiliasakunoa at 12:00|PermalinkComments(0)

2020年05月17日

【ヴァイス】ラッシャイの思考の違い

どうも、さくちゃんです。
最近ずっとヴァイスしてます
あとサンシャインのフルレア組んだ(製作費0円)ので試してたんですけど見事に0-3しましたね()




















まず、サンシャインなんですけど私は耐久だと思ってました。
ほぼ対面したことがなくにわかだったので言えることなんですが山が強く面を取って殺す
ゴブリンスレイヤーに近いデッキだと思ってました
が、実際やってみると何もできず。
キャンセルしなさ過ぎて負け続けてました
敗因は二つ
一つは言わなくてもわかる通り回し方が悪かったこと
もう一つは勘違いをしていたことです
私は楓ルックがあるから耐久出来ると思い込んでました。
が、全く耐久出来なかったのを今でも覚えています
楓ルックはダメージを貰わないと発動しないのでそのダメージを戻せない限り、耐久はできません
また、山を作ることもできないため3キャンも無理です
なのでTwitterで助けを求めることにしました
多かった意見は
「攻めながら耐久する」
「相手の動きを妨害する」
でした
サンシャインの強みは曜を早出しできることにあり、その強みを一切出せてなかったのは私が悪いと思います
また、対面によって動きを変えるほうがいいとも聞いたのでその判断も出来るようになるといいなあと思います
今後も使い続けていきますか
やはりうまい人や理解してる人の意見はとても参考になりますね
意見をくれた方々ありがとうございました!


emiliasakunoa at 23:42|PermalinkComments(0)